Le matériel et la donne
On joue avec un jeu de 32 cartes (du 7 à l'As dans les quatre couleurs). Chaque joueur reçoit 10 cartes, et 2 cartes vont au chien, face cachée au centre de la table.
- À 3 joueurs : 3 × 10 cartes + 2 au chien = 32. Tout le paquet est en jeu.
- À 2 joueurs : 2 × 10 cartes + 2 au chien, et les 10 cartes restantes sont mortes, elles ne seront jamais révélées, à personne. On ne sait jamais si une carte manquante est chez l'adversaire ou hors jeu.
La donne tourne dans le sens du jeu après chaque manche.
Les enchères
Le joueur situé après le donneur parle en premier. Chacun peut passer ou annoncer un contrat : un nombre de points de 80 à 160 (de 10 en 10), ou capot (l'engagement de remporter tous les plis), en désignant sa couleur d'atout. Chaque enchère doit dépasser la précédente.
- On peut choisir une des quatre couleurs comme atout, ou annoncer Sans Atout (personne ne coupe, la plus forte carte de la couleur demandée l'emporte, l'As vaut 19 points) ou Tout Atout (chaque couleur se joue à l'ordre d'atout : obligation de monter, Valet 14 et Neuf 9 dans toutes les couleurs). Pas de belote dans ces deux modes.
- Un adversaire peut coincher une enchère qu'il juge intenable : les points de la manche seront doublés.
- Le preneur coinché peut surcoincher : les points seront quadruplés.
- Si tout le monde passe, on redonne avec le donneur suivant.
L'enchère est conclue quand tous les autres joueurs ont passé après la dernière annonce.
Le chien et l'écart
C'est la signature de cette variante. Le preneur retourne le chien face visible, à la vue de tous, ses adversaires voient donc deux de ses cartes. Il intègre le chien à sa main (12 cartes), puis écarte 2 cartes face cachée pour revenir à 10.
- Tout est écartable : atouts et cartes maîtresses compris.
- Les points de l'écart comptent pour le preneur, exactement comme au tarot. Écarter un 10 sec, c'est dix points en banque.
Le jeu de la carte
Les règles classiques de la coinche s'appliquent, sans l'exception du partenaire, puisque chacun joue pour soi :
- Il faut fournir la couleur demandée si possible.
- Si l'atout est demandé, il faut monter (jouer un atout plus fort) si possible.
- Si l'on ne peut pas fournir, il faut couper avec de l'atout si l'on en possède, et surcouper si possible.
- Sinon, on se défausse librement.
Le pli revient au plus fort atout joué, sinon à la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant du pli entame le suivant.
La valeur des cartes
| Carte | À l'atout | Hors atout |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| Neuf | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| Dix | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| Huit, Sept | 0 | 0 |
Le total des cartes vaut 152 points, plus 10 points pour le dernier pli (le « dix de der »), soit 162 points par manche.
Les annonces
Évaluées sur la main de 10 cartes au premier pli :
| Annonce | Points |
|---|---|
| Tierce (3 cartes qui se suivent, même couleur) | 20 |
| Cinquante (4 cartes qui se suivent) | 50 |
| Cent (5 cartes qui se suivent) | 100 |
| Carré de valets | 200 |
| Carré de neufs | 150 |
| Carré d'as, de dix, de rois ou de dames | 100 |
| Carré de huit ou de sept | rien |
Seul le joueur détenant la meilleure annonce marque les siennes. La belote-rebelote (Roi + Dame d'atout, annoncés en les jouant) vaut 20 points imprenables : acquis même si la manche est perdue.
Le contrat et la marque
Le preneur doit atteindre seul la valeur de son contrat : points de ses plis + écart + dix de der le cas échéant + sa belote et ses annonces. Pour un capot annoncé, il doit remporter tous les plis.
- Les défenseurs marquent toujours les points de leurs propres plis : personne ne reste à zéro quand il a ramassé.
- Contrat réussi : le preneur marque la valeur du contrat (multipliée par 2 si coinché, par 4 si surcoinché), plus belote et annonces. Les défenseurs gardent leurs points de plis.
- Contrat chuté : chaque défenseur marque la valeur du contrat (avec multiplicateur) en plus de ses plis. Le preneur ne conserve que sa belote.
La partie se joue en 1000 points (réglable). Le premier arrivé gagne.