Capot

Le glossaire de la coinche

Le vocabulaire du comptoir, expliqué simplement. De l'atout au surcoincher, tout ce qu'il faut pour suivre une partie de coinche, et pour jouer à Capot.

Annonces
Combinaisons de cartes qui rapportent des points de prime : la tierce (3 cartes qui se suivent dans la même couleur, 20 points), le cinquante (4 cartes, 50 points), le cent (5 cartes, 100 points) et les carrés (4 cartes de même valeur : 200 points pour les valets, 150 pour les neufs, 100 pour les as, dix, rois et dames). Seul le détenteur de la meilleure annonce marque les siennes.
Atout
La couleur choisie par le preneur lors des enchères. À l'atout, l'ordre des cartes change : le Valet devient la plus forte carte (20 points), suivi du Neuf (14 points). L'atout l'emporte sur toutes les autres couleurs.
Belote-rebelote
Le Roi et la Dame d'atout réunis dans la même main. On annonce « belote » en jouant la première carte, « rebelote » en jouant la seconde. 20 points imprenables : ils restent acquis même si la manche est perdue.
Capot
Remporter tous les plis d'une manche. « Être capot », c'est n'en avoir fait aucun, le mot vient des vieux jeux de levées français, où l'on « faisait capot » un adversaire en ne lui laissant rien. À la coinche, c'est aussi la plus haute enchère possible : annoncer capot, c'est s'engager à tout ramasser. C'est le nom de notre jeu, et ce n'est pas un hasard.
Chacun pour soi
Le mode de jeu de Capot : pas d'équipes, chaque joueur joue pour son propre score. Le preneur affronte seul tous les autres.
Chien
Les deux cartes mises de côté face cachée pendant la donne. Le preneur les ramasse après les enchères, et sur Capot, il les retourne à la vue de tous avant de les intégrer à sa main. Le terme vient du tarot.
Chuter
Ne pas atteindre son contrat. Le preneur qui chute ne marque rien (hors belote), et chaque défenseur marque la valeur du contrat.
Coincher
Contrer l'enchère d'un adversaire quand on le croit incapable de remplir son contrat. Les points de la manche sont alors doublés, dans un sens comme dans l'autre.
Contrat
L'engagement pris aux enchères : un nombre de points (de 80 à 160) ou capot, dans une couleur d'atout donnée. Le preneur doit l'atteindre seul avec ses plis, son écart, sa belote et ses annonces.
Couper
Jouer un atout quand on ne peut pas fournir la couleur demandée. À la coinche individuelle, la coupe est obligatoire si l'on possède de l'atout.
Dix de der
La prime de 10 points attribuée au gagnant du dernier pli de la manche. Elle porte le total des points en jeu à 162.
Donne
La distribution des cartes, et par extension la manche qui en découle. Sur Capot : 10 cartes par joueur, 2 au chien.
Écart
Les deux cartes que le preneur retire de sa main, face cachée, après avoir ramassé le chien. Emprunt direct au tarot : les points de l'écart comptent pour le preneur. Tout est écartable, atouts et cartes maîtresses compris.
Fournir
Jouer une carte de la couleur demandée. C'est obligatoire tant qu'on en possède.
Maîtresse (carte)
La plus forte carte encore en jeu dans sa couleur. Un as est maître d'entrée ; un roi le devient quand l'as est tombé.
Monter (à l'atout)
Jouer un atout plus fort que le plus fort atout déjà posé dans le pli. Obligatoire quand l'atout est demandé et qu'on peut le faire.
Mortes (cartes)
À 2 joueurs uniquement : les 10 cartes qui ne sont ni dans les mains ni au chien. Elles ne sont jamais révélées, toute la tension du jeu à deux vient de là.
Pli
L'ensemble des cartes jouées dans un tour de table, remporté par la plus forte. Une manche de Capot compte 10 plis.
Preneur
Le joueur qui a remporté les enchères. Il choisit l'atout, ramasse le chien, fait l'écart, et doit remplir son contrat seul contre tous les autres.
Surcoincher
La réponse du preneur à une coinche : « chiche ». Les points de la manche sont quadruplés.
Mettre le vocabulaire en pratique

Une partie gratuite contre l'ordinateur, et tout devient clair.